Le porno à la rescousse de la réalité virtuelle

10 %
10 % des sites Internet auraient trait à la pornographie.

Le porno serait-il la meilleure des validations pour une nouvelle technologie ?

On se rappelle qu’en France, l’intrigante espérance de vie du Minitel doit beaucoup aux sites « roses » (voire carrément carmins). Le X fait aussi le succès d’Internet… des sites de vidéos en lignes… des sites Internet payants… des chats… des chats vidéo… des webcams… des applications sur smartphones… des sites de streaming… des sites de partage… des vidéos à la demande… Toutes ces innovations ont reçu la validation du porno.

Le baptême du X

En remontant plus loin, la peinture, l’imprimerie, la photographie mais aussi le cinéma ont aussi été adoubé par l’érotisme ou la pornographie.

Selon les chiffres qui sont couramment admis, un peu plus de 10% des sites internet seraient consacrés à la pornographie et ainsi qu’un tiers des données échangées via le web. Des chiffres à prendre des pincettes. Quoi qu’il en soit, le sexe fait vendre et l’industrie pornographique s’est progressivement emparée de la plupart des nouvelles technologies, souvent en étant pionnière.

Aujourd’hui, c’est la réalité virtuelle qui part en quête de son baptême X. Le site PornHub, un site de streaming pornographique, vient de lancer une offre de réalité virtuelle. Je vous laisse découvrir par vous-même le communiqué de presse et la vidéo l’illustrant. Un des éléphants de la pornographie française, Marc Dorcel, a lui aussi lancé une offre de réalité virtuelle, payante (et apparemment pas donnée).

Très franchement, je n’ai aucune idée du résultat… et je ne suis pas sûre que le responsable Internet de la rédaction apprécie que je fréquente ces sites, même par conscience professionnelle. Si la greffe prend, la pornographie pourrait s’imposer comme un excellent moyen de croissance pour la réalité virtuelle, qui est désespérément à la recherche de consommateurs.

2016, année de la réalité virtuelle ?

Techniquement, la réalité virtuelle est possible depuis les années 50. Evidemment, l’expérience était bien moins convaincante qu’aujourd’hui mais disons que, techniquement, c’était possible. Et pourtant, à part quelques passionnés et pour quelques usages professionnels, la réalité virtuelle est restée cantonnée à la science-fiction, aux prototypes et aux belles promesses.

Aujourd’hui, la virtualité semble faire son grand retour sur le devant de la scène et est prête à tout pour s’emparer du coeur – et du portemonnaie – du grand public. Les géants d’Internet et des nouvelles technologies rivalisent dans le domaine et les sorties programmées des casques de réalité font grand bruit dans les pages « nouvelles technologies » de vos sites d’information préférés.

Le 28 mars a ainsi été mis en vente le très attendu casque d’Oculus Rift, une entreprise spécialisée dans la réalité virtuelle et rachetée en 2014 par Facebook pour deux milliards de dollars. Prix de vente de l’Oculus Rift : 699 euros (contre 599 $ aux Etats-Unis) et la promesse de pouvoir réellement s’immerger complètement dans votre jeu.

Vous voulez avoir une idée de ce que cela peut donner ? Cette vidéo illustre l’impression des premiers utilisateurs (en anglais). L’Oculus Rift a évidemment des concurrents. Parfois plus cher, comme le HTC Vive (799 $). Parfois moins cher comme la PlayStation VR, le casque développé par Sony pour accompagner sa PlayStation (399 euros, auxquels il faudra tout de même adjoindre le prix d’achat de la console, 399 euros environ aussi), et parfois beaucoup moins cher comme le Cardboard de Google (en vente à moins de 15 euros).

L’offre est donc là. La technologie semble au point. Reste à savoir si les utilisateurs seront au rendez-vous.

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Cécile Chevré

Cécile Chevré est titulaire d'un DEA d'histoire de l'EPHE et d'un DESS d'ingénierie documentaire de l'INTD. Elle rédige chaque jour la Quotidienne de la Croissance, un éclairage lucide et concis sur tous les domaines de la finance. Elle est également rédactrice en chef de La Quotidienne Pro.