Et si le gaming contribuait à l’intérêt des femmes pour les études scientifiques ?

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Par Bianca Walter Publié le 16 mars 2021 à 5h22
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28%Les femmes ne représentent encore que 28% des diplômés en ingénierie.

Alors que 47% des gamers français sont en réalité des gameuses, il reste encore un long chemin à parcourir pour que le gaming, et d’autres disciplines considérées comme masculines, ne soient plus le terrain de préjugés. C’est encore par exemple le cas des études en sciences, technologie, ingénierie et mathématiques (STEM) : selon un récente étude de l’UNESCO, les femmes ne représentent encore que 28% des diplômés en ingénierie, et 40% des diplômés en informatique.

Il est aujourd’hui impératif de donner aux filles et aux femmes les moyens d’accéder aux études et carrières STEM. Et si la pratique des jeux vidéo pouvait y contribuer ? Une étude réalisée le Docteur Anesa Hosein, de l’Université britannique de Surrey, a en effet révélé que jouer aux jeux vidéo chez les filles de 13-14 ans conduit souvent à des études en STEM. Les « heavy gamers » (celles qui pratiquent cette activité au moins neuf heures par semaine) sont en effet trois fois plus enclines à poursuivre ce type d’études que celles qui ne jouent pas.

Le jeu, un outil pédagogique très puissant

Bien qu’il existe encore beaucoup d’opposition de la part des enseignants à intégrer le jeu vidéo à leur programme éducatif, l’intérêt du recours à la pédagogie vidéoludique n’est plus à prouver. Par exemple, Geckoman, un jeu développé par des chercheurs de la Northeastern University, enseigne les bases de la nanotechnologie aux élèves du collège. Les enfants ne peuvent pas passer d'un niveau à l'autre sans apprendre quelques principes. Ils s'amusent et apprennent à tous les niveaux.

Bien entendu, les jeux vidéo ne remplaceront jamais l’apprentissage traditionnel mais, utilisés à bon escient, ils se révèlent être une méthode complémentaire particulièrement intéressante. De l’école primaire au collège, avant même que les élèves ne choisissent une orientation spécifique, les jeux vidéo peuvent permettre l'enseignement des STEM car ils enseignent des compétences telles que la pensée analytique, le multitâche, l'élaboration de stratégies, la résolution de problèmes et le travail en équipe.

Encourager les gameuses dans leur pratique permettrait donc de les encourager à cultiver très tôt un intérêt pour les STEM. Selon le Docteur Anesa Hosein, les éducateurs cherchant à intéresser davantage d’étudiants au monde des mathématiques, des sciences et des technologies devraient donc logiquement « cibler les gameuses, car elles ont peut-être déjà un intérêt naturel pour ces sujets. » Cela ne fera pas qu'augmenter le nombre de femmes dans les STEM, le monde du jeu vidéo lui-même s’en trouvera changé.

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Business Manager chez HyperX

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