Tous en scène! L’intelligence artificielle et la réalité virtuelle montent sur les planches et transforment le spectacle vivant

Des chercheurs financés par l’Union européenne se servent des technologies émergentes pour créer de nouvelles expériences immersives et réinventer le spectacle vivant.

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By Horizon Published on 28 mars 2026 9h00
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cinema-taxe-trump-culture-guerre-douane - © Economie Matin
2000 MILLIARDS $D'ici 2030, le marché de l'intelligence artificielle devrait représenter près de 2000 milliards de dollars

En septembre 2025, le théâtre Coliseo Porto Ageas de la ville de Porto, dans le nord du Portugal, accueillait un spectacle inédit intitulé «Re-embodied Machine», dans lequel un danseur portant des détecteurs de mouvement virevoltait à travers la scène, le son et la lumière répondant à ses mouvements.

Plus de 300 personnes ont assisté à ce spectacle qui faisait appel à l’intelligence artificielle (IA) et qui a également été enregistré en temps réel et diffusé en continu en réalité virtuelle (RV) auprès de 200 spectateurs en ligne qui, quant à eux, regardaient évoluer un avatar dans une reconstruction 3D du théâtre.

Cette expérimentation a donné un aperçu de la manière dont les outils numériques remodèlent le spectacle vivant.

Un retour positif

Selon Vassilis Katsouros, directeur de l’Institut de traitement du langage et de la parole de l’organisation pour la recherche et l’innovation en informatique ATHENA, à Athènes en Grèce, les résultats inciteraient à un certain optimisme quant à l’utilisation des technologies émergentes dans les arts du spectacle.

«Nous avons reçu des commentaires enthousiastes du public présent sur place et même des personnes qui ont assisté à la version du spectacle en réalité virtuelle», a-t-il déclaré. «Malgré les contraintes, et même s’il ne s’agit pas d’une reproduction parfaite de la prestation physique, nous avons réussi à retransmettre le spectacle en réalité virtuelle, dans son environnement réel et avec des spectateurs. Maintenant que la technologie existe, à nous de trouver les bons ingrédients.»

Re-embodied Machine a été l’aboutissement d’une initiative de trois ans financée par l’Union européenne, appelée «PREMIERE», dirigée par Vassilis Katsouros et qui associait des organisations du monde de la culture et de la recherche à Chypre, en France, en Grèce, aux Pays-Bas, au Portugal et en Espagne, dont des centres de recherche technologique, des compagnies de danse et de théâtre, des salles de spectacle, des facultés de sciences humaines et des archives.

L’équipe de PREMIERE s’est penchée sur la manière dont des technologies telles que l’IA et la réalité virtuelle pouvaient interagir avec les arts du spectacle, et a mis au point des outils pour soutenir ce type d’interactions et étendre l’accès à distance aux spectacles.

Représentations pluridisciplinaires

Alors que les spectacles feront salle comble, ces innovations pourraient donner une toute nouvelle dimension aux productions.

«Le projet PREMIERE a étudié des utilisations très intéressantes dans lesquelles nous avons pu voir comment ces technologies fonctionnent dans la vie réelle», a déclaré Vassilis Katsouros.

Parallèlement aux représentations, un autre volet de l’initiative a testé des répétitions en réalité virtuelle avec des artistes situés à distance les uns des autres dans un théâtre virtuel. La qualité de l’interaction a dépassé toutes les attentes.

«Les acteurs ont été impressionnés par la facilité d’utilisation des casques de réalité virtuelle, qui saisissaient les expressions du visage de sorte qu’ils pouvaient vraiment interagir», a déclaré Aggelos Gkiokas, chercheur en intelligence artificielle à ATHENA, qui est également danseur amateur et coordinateur de PREMIERE avec Vassilis Katsouros.

«Lorsque deux acteurs se sont serrés dans les bras l’un de l’autre lors d’une répétition virtuelle, ils ont qualifié ce moment de très émotionnel.»

Aggelos Gkiokas a déclaré que les arts du spectacle offraient une base de recherche solide pour le développement d’outils numériques avancés en vue d’une utilisation plus large.

«Au théâtre comme dans la danse, nous avons à faire à des expressions du visage et de langage hors normes», a-t-il précisé. «Cela fait de ces représentations un environnement idéal pour entraîner les algorithmes de l’IA à appréhender et reproduire des expressions extrêmes que les machines ne peuvent pas capter aujourd’hui.»

Potentiel créatif

Il a ajouté que ces technologies offrent des perspectives qui ne sont pas possibles aujourd’hui, qu’il s’agisse d’interactions avec des personnages imaginaires ou d’effets visuels et audio qui ne sont pas encore réalisables. Elles peuvent également améliorer l’accès aux spectacles des personnes qui ne peuvent y assister pour des raisons de santé ou d’éloignement géographique.

Elles donnent également au public la possibilité de voir la scène sous différents angles et de zoomer, voire de jouer un rôle plus interactif dans de nouveaux types de représentations.

Au-delà de l’expérience en direct, l’équipe du projet a étudié la manière dont les outils numériques pouvaient renforcer la compréhension des performances passées. Un autre volet a ajouté des fonctions telles que la visualisation 3D et le sous-titrage automatique pour les images d’archives, permettant aux directeurs artistiques, aux chercheurs et aux acteurs de les visualiser et de les étudier sous un nouvel angle.

Pour les acteurs et les danseurs, les travaux menés dans le cadre de PREMIERE ont mis en évidence l’importance d’une collaboration plus étroite avec les technologies afin de comprendre ce qu’il est possible de faire et d’ouvrir de nouvelles possibilités de co-création.

«L’un des résultats les plus intéressants du projet a été de créer un langage commun entre les deux mondes distincts des arts du spectacle et des technologies», a déclaré Kleanthis Neokleous, qui dirige le groupe des technologies immersives du centre d’excellence CYENS de Nicosie (Chypre), lequel participe également au projet PREMIERE.

Au-delà de la scène

Kleanthis Neokleous a indiqué que les secteurs de la culture et de la création constituent aujourd’hui un domaine clé pour explorer l’IA et la réalité virtuelle à CYENS, et que les compagnies de spectacle vivant à Chypre et ailleurs en Europe ont pris langue avec le centre pour envisager des collaborations.

Il a également expliqué que les arts peuvent représenter un précieux banc d’essai pour l’application de technologies avancées à d’autres domaines de la vie, contribuant ainsi à les humaniser en améliorant le réalisme des émotions et des expressions.

«En raison de la complexité, du niveau de détail et de la communication approfondie requis pour un spectacle, les évolutions technologiques dans le domaine des arts du spectacle pourraient être appliquées aux relations humaines dans des espaces virtuels en général», a déclaré Kleanthis Neokleous. «Comme une simple interaction virtuelle avec mon médecin, par exemple.»

Bien que l’équipe de PREMIERE ait considérablement avancé, les chercheurs ont fait remarquer que l’intégration de l’IA, de la réalité virtuelle et des arts du spectacle restait extrêmement complexe. Ils ont évoqué des problèmes tels que la résolution limitée de l’avatar pendant la représentation, le coût élevé des systèmes de détection de mouvements et les vertiges ressentis par les acteurs lors des répétitions prolongées en réalité virtuelle.

Ils ont également fait part de certaines inquiétudes de nature éthique, concernant notamment l’éventualité que les technologies éclipsent les pratiques artistiques traditionnelles, et attiré l’attention sur des risques tels que l’exclusion des personnes qui n’ont ni accès ni compétences numériques, ainsi que sur les biais logiciels actuels qui tendent vers des styles occidentaux de mouvement et de danse.

Néanmoins, ils ont déclaré que les technologies telles que l’IA en sont encore à un stade précoce d’exploration en vue de leur utilisation et qu’elles devraient mûrir au cours des cinq à dix ans à venir, après quoi une nouvelle génération d’artistes sera prête à les adopter.

«Nous avons compris les limites actuelles, mais il nous faut à présent continuer à travailler sur de nouveaux projets et à promouvoir des technologies de pointe», a déclaré Aggelos Gkiokas.

Pour Vassilis Katsouros et ses collègues, ce travail expérimental a montré que les technologies peuvent renforcer, plutôt que remplacer, les émotions partagées qui font toute la puissance du spectacle vivant.

Les travaux de recherche évoqués dans cet article ont été financés par le programme Horizon de l’Union européenne. Les points de vue des personnes interrogées ne reflètent pas nécessairement ceux de la Commission européenne.

Cet article a été initialement publié dans Horizon, le magazine de la recherche et de l’innovation de l’Union européenne (en anglais).

Pour en savoir plus:

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Horizon, le magazine de l’UE dédié à la recherche et à l’innovation.

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